試合結果

結局、試合は0-6でラウンズの勝利。
カード運次第では引き分けられたかもしれないが、まあしょうがねえ(ザムエル)。
以下反省点。

RBは常にターゲットのキルを優先する

 1ラウンド目、〈魔女の叫び〉を恐れてヴィネビアをキルした。しかし、"13"のコンボは〈獣の気〉+〈無明剣〉と、そもそもリアクションされにくいものなので、無視してターゲットを狙ったほうが有効だったかも。

チームをマンチで固めすぎた(笑)

 チームの完成度は高くなるものの、きわどいコンボを多用すると、ジャッジングが安定しなくなる可能性がある。

〈魔女の叫び〉の不足

 相手チームは〈盾の乙女〉から〈魔女の叫び〉を使うことができたため、ARの増えていないセットアップフェイズでの〈魔女の叫び〉合戦でこちらが勝つことができなかった。今回の試合の決定打。


今後の課題としては、

キャストの安定性

 札を回転させる手段を持つとか、どのスートでも判定できるようにしておくとか。この点、〈封印記憶:泰然自若〉+〈元力:生物〉で繰り返し〈変化〉を行う"0"は秀逸だった。

〈魔女の叫び〉の確実性

 〈白兵〉〈交渉〉をはじめ、〈電脳〉や各種特技など、多彩な攻撃方法が入り乱れるストリートボールでは、万能系リアクションの〈魔女の叫び〉が試合を左右すると言っても過言ではない。〈魔女の叫び〉は相手チームの〈魔女の叫び〉で打ち消されるため、とにかく達成値を上げ、打ち消されないようにするしかない。〈陽炎化〉を組み合わせるのも手だが、キャストには50EXPの制限があるため、奥義を2つ修得することは難しい。
 チーム全員のARを3にして、〈魔女の叫び〉が追いつかないほど判定しまくるか?

今回の試合は、ルールとデータを読み込むいい機会になりました。
今度は違うポジションでプレイしよう。